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STAR TREK CONTINUES. L’univers originel de la patrouille du cosmos perpétué en cyber-culture

Posted by Ysengrimus sur 7 janvier 2017

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La fameuse mission de cinq ans du Star Trek d’origine a été abruptement interrompue quand CBS a annulé ce feuilleton-culte après seulement trois ans d’existence (1966-1969). Une talentueuse troupe d’acteurs et d’actrices amateurs a lumineusement repris, à partir de 2011, le flambeau de la mission trekkie pur sucre du temps, couvrant ainsi les années de grâce 2269 et 2270 de la mission de cinq ans de l’USS Enterprise (NCC—1701). Le résultat est saisissant. Tant au niveau des décors et de la musique, que de l’intendance des personnages, du jeu, des scénarios et des thèmes traités, on retrouve le Star Trek de souche, dans des conditions de cyber-vidéo à la stature visuelle à peine atténuée par rapport à l’expérience télévisuelle d’origine. Avez-vous dit copycat? C’est parfaitement savoureux et très sérieux. Ce n’est nullement une pochade ou une parodie. La démarche revendique pleinement son statut d’expérience artistique culturellement significative. Évidemment cette singulière aventure de fan fiction sans but lucratif s’adresse exclusivement à un public averti. Pour jubiler à plein devant cette web-série, il faut être obligatoirement un véritable intime de Star Trek — The original series. Si c’est votre cas, je vous recommande chaleureusement le travail remarquable de ces passionnés. Vous allez en rester éblouis. L’incroyable pérennité culturelle d’une certain science-fiction à la fois songée et populaire triomphe une fois de plus, de par ce monde multivalent et increvable de Star Trek, à la sagesse si satisfaisante. Pour la bonne bouche, voici la liste des épisodes de Star Trek continues (tous des scénarios 100% originaux).

Épisode 1 — Pilgrim of eternity: L’équipage du capitaine Kirk entre en contact avec une étrange capsule en giration dont le rayonnement endommage gravement toute la machinerie ainsi que la carlingue du vaisseau. Kirk doit, à son corps défendant, détruire cette nef rotative avant de perdre le contrôle de son propre navire. De celle-ci se téléporte alors nul autre que le dieu Apollon, rencontré autrefois dans l’épisode Who mourns for Adonais. Ce dieu anthropomorphe, comme tous les autres dieux de la mythologie grecque classique, est en fait un vieil extra-terrestre dont l’existence était jadis assurée par le fait qu’il se nourrissait de la pulsion adorante des masses humaines subjuguées. Apollon est ici en compagnie de son épouse qui meurt aussitôt. Toujours sur son déclin, Apollon (qui est joué par le même acteur qu’en 1967) a vieillit de plusieurs décennies en seulement deux ans parce qu’il devait fournir, à même son métabolisme divin, un jus énergétique à la nef ou capsule lui servant de planque cosmique. Divinité de la musique, Apollon établit un rapport respectueux avec Nyota Uhura, l’officière aux communications, qui est une chanteuse amateure. Tout l’équipage semble même ressentir un attrait senti pour l’éloquence et la prestance du vieux dieu. Mais Kirk et surtout Scotty (qui, lors de leur première rencontre, s’est fait bardasser pas mal par l’olympien alors fort dédaigneux) se méfient. Apollon est-il aussi hostile que lors de sa première rencontre avec les trekkies? Va-t-il encore chercher à forcer les humains à renouveler leur adoration envers lui? Ou alors un dieu grec vermoulu peut-il se recycler culturellement et intellectuellement, dans un monde athée?

Épisode 2 — Lolani: Les trekkies tombent sur un cargo marchand à l’intérieur duquel plusieurs meurtres ont été commis. La seule survivante de ce rififi louche est Lolani, une esclave de la planète Orion (du type de celles déjà rencontrées par des trekkies, notamment dans l’épisode The Menagerie, seconde partie). Elle a la peau verte, les cheveux noir charbon et les lèvres rouge sang. Elle se téléporte dans le vaisseau, un couteau sanglant à la main. L’impact hormonal de cette esclave sexuelle est si puissant que le docteur McCoy doit immuniser l’équipage contre le désir et l’irrationalité qui s’y associe. Et d’ailleurs Lolani en rajoute. Elle cherche à séduire des trekkies, dont le capitaine, pour les convaincre de la protéger de ce qui va lui arriver par la suite. C’est seulement en compagnie de femmes, notamment de la docteure Élise McKennah, thérapeute du bord, que Lolani arrive à faire émerger sa rationalité et sa prestance. On découvre alors un être sensible et articulé qui est beaucoup plus qu’une simple bombe sexuelle. Pour tirer au net le statut de victime ou de meurtrière de Lolani, Spock va devoir procéder à une fusion télépathique vulcaine avec elle. Ce sera pour découvrir qu’elle s’est fait violenter par les olibrius du cargo marchand et que si elle en a éventuellement troué un ou deux, c’est en complète légitime défense. La planète Orion ne fait pas partie de la Fédération des Planètes et les trekkies sont donc sans mandat ou juridiction pour défier ses lois, y compris la plus inique de toutes, l’esclavage. La législation d’Orion requiert qu’à la mort de son maître actuel, Lolani soit rendue à son propriétaire antérieur, un marchand d’esclave. Kirk reçoit des ordres stricts de son amirauté de ne pas interférer. On ne veut pas d’un incident galactique pour sauver une petite noiraude verdâtre de sa condition, si tragique soit-elle. Le marchand esclavagiste se présente sur le vaisseau trekkie pour récupérer son bien. Mais la thérapeute McKennah s’insurge: faut-il ainsi froidement et implicitement avaliser l’esclavage au nom du respect des obligations diplomatiques?

Épisode 3 — Fairest of them all: Nous nous retrouvons dans l’univers parallèle accidentellement découvert par les trekkies lors de l’épisode Mirror, Mirror. Dans cet épisode-là, on avait pris connaissance de l’existence d’une culture trekkie alternative que je nommerai, faute de mieux, les anti-trekkies. Nous passerons tout cet épisode-ci en compagnie de ces susdits anti-trekkies. Les anti-trekkies de cet univers parallèle sont sauvages, impériaux et ils fonctionnent comme une sorte d’empire romain brutal et autoritaire. Mais, avant de retourner dans son plan d’univers, le Kirk trekkie avait mis un frelon dans la tête du Spock anti-trekkie. Et le Spock anti-trekkie gamberge le coup comme un petit fou depuis ce moment d’échange furtif avec le Kirk trekkie. La gamberge est la suivante: à ce rythme facho là, l’Empire des Planètes va se retrouver avec des insurrections qui vont péter de partout. Il est voué à vivre une longue période de révolutions chaotiques. Quand le Kirk anti-trekkie, officier cinglant et intransigeant, bombarde et détruit une planète entière, le Spock anti-trekkie implémente sa gamberge. Il déclenche méthodiquement une mutinerie. Mais son capitaine a des ressources meurtrières à revendre et des alliés. De plus, la peur rend une portion importante de ses troupes dociles. L’amoureuse de Kirk sabote une machine à tuer secrète dont disposait le capitaine, du fond de sa cabine. Elle change de camp et rejoint Spock et Scotty en mutinerie. Mais cela suffira-t-il? Les anti-trekkies, totalitaires, teigneux et absolutistes ont-ils en eux la capacité de devenir des trekkies en bonne et due forme?

Épisode 4 — The white iris: Ceci est le plus romanesque et sentimental mais aussi le plus hyperspécialisé trekkie de tous ces épisodes. Lors des négociations finales pour disposer un grand champ de force anti-missile autour d’une planète qui vient d’intégrer la Fédération en échange de ce système de défense, Kirk se prend un coup de bâton sur le caillou d’un anti-fédéraliste local. On le soigne avec une drogue expérimentale. Il se met alors à halluciner trois femmes, une androïde et une mystérieuse petite fille. Ces cinq fantômes si troublants parce que tant aimés sont Nakia, son ancienne collègue du USS Farragut (cf l’épisode Obsession), Edith Keeler (femme des années 1930 rencontrée dans The city on the edge of forever), Miramanee (femme aborigène épousée dans The Paradise Syndrome), Rayna (androïde rencontrée dans Requiem for Methuselah) et une petite sang-mêlé inconnue. Ces femmes du passé sont mortes, l’androïde a disjoncté, la petite fille n’est jamais née, le tout par la faute de Kirk, ou du moins le croit-il. Il culpabilise comme un dingue et visiblement cet incident actuel —traumatisme crânien, drogue expérimentale et toutim— fait ressortir cette douleur cuisante et trop refoulée émanant des grands amours perdus. Kirk doit régler ses comptes avec cette série de crises émotionnelles d’antan. C’est d’autant plus urgent que cette tourmente intérieure lui provoque une amnésie localisée l’empêchant de fournir le mot de passe actionnant… justement… le champ de force anti-missile de la nouvelle planète amie qui subit… justement… une malencontreuse attaque de torpilles interplanétaires.

Épisode 5 — Divided we stand: Ici, on met en vedette des entités qui n’existaient pas dans l’univers initial de Star Trek TOS, les Nanites. Il s’agit de petites cyber-bestioles microscopiques qui fonctionnent comme des virus au tiers informatiques, au tiers robotiques, au tiers biologiques. Ils envahissent l’ordi du vaisseau et se mettent à se gaver de toutes les infos s’y trouvant, y compris les fichiers historiques. Il y a alors un pet de boucane sur le pont et Kirk et McCoy se retrouvent téléportés en 1862, en pleine Guerre de Sécession. McCoy est en officier sudiste et Kirk est en sous-officier nordiste. Il n’est pas possible de savoir si la transposition historique est bel et bien physique ou strictement onirique puisque les corps de McCoy et Kirk restent couchés sur des grabats, à l’infirmerie du vaisseau trekkie. Quoi qu’il en soit, nos deux conscrits involontaires vont vivre un pétaradant épisode de guerre civile américaine, McCoy en infirmier de campagne, Kirk en fantassin. Ils ont évidemment archi les boules de paradoxalement bidouiller le cours de l’histoire et ils s’efforcent donc d’en faire le moins possible. Il leur est moins facile de tenir leur langue, par contre. Cela donnera l’occasion de développer des considérations bien ronflantes mais bien trekkies aussi sur la lutte pour la liberté des gens de toutes couleurs… blancs, noirs, verts. Cela donnera aussi l’occasion de revoir quelqu’un de bien plus habitué â faire acte de présence dans Star Trek TOS que les Nanites. J’ai nommé le glorieux et emblématique président Abraham Lincoln, avec son interminable tuyau de poêle.

Épisode 6 — Come not between the dragons: Cet episode est le plus science-fiction du lot. Le vaisseau est percuté par une sorte de forme de vie minérale. On dirait un pokémon de pierre anguleux, haut de huit pieds environ et dont le dos clignote en blanc et bleu. Totalement et intégralement extra-terrestre, c’est un Cosmozoa du nom de Usdi. Ce caillasse vivant percute la carlingue de la soucoupe trekkie, passe à travers comme si c’était du beurre et se retrouve patatras dans les quartiers de l’enseigne de vaisseau Eliza Taylor, qui est sur le point de se mettre au lit. La communication va s’établir entre l’enseigne et la forme de vie mais le foutoir s’installe solide quand une autre instance se met à lancer un jus rouge, par amples vagues, à travers le vaisseau, qui rend les gens de plus en plus agressifs et parano envers la petite forme de vie. La thérapeute McKennah et l’officière aux communications Uhura se rendent compte que c’est effectivement un jus qui rend sciemment colérique et irrationnel et elles trouvent moyen de s’inoculer, à elles-mêmes et à l’enseigne Taylor, une manière de contrepoison. L’équipage se subdivise alors en deux groupes, ceux qui ont le contrepoison et veulent calmer le jeu, et ceux qui ne l’on pas et veulent en découdre avec le pokémon de pierre. La raison et le contrepoison vont prendre le dessus mais les choses vont encore se complexifier quand on va découvrir que l’instance qui lance le jus rouge paranogène par amples vagues depuis le cosmos est une version géante, parentale en fait, de la plus petite forme de vie pierreuse venue se planquer dans le vaisseau. Les trekkies se sont involontairement fourrés entre l’écorce et l’arbre du plus vieux de tous les rapports de force au monde, celui entre un père et son fils.

Épisode 7 — Embracing the winds: Ici on traite la question du sexisme. Le vaisseau USS Hood a perdu subitement ses fonctions vitales, tuant net tout son équipage, dans des conditions non élucidées. Kirk et Spock se rendent en navette à une des bases de l’amirauté pour décider de qui sera le ou la capitaine du Hood. Il y a deux candidats proposés par l’amirauté. Le commandant Spock et la commandante Diana Garrett. Kirk considère qu’une femme devrait, pour la première fois dans l’histoire de la flotte, être capitaine d’un vaisseau constitutionnel. Mais la commodore Laura Grey fait valoir que la Fédération des Planètes a été fondée, un siècle plus tôt, par un certain nombre de peuples, dans des conditions ardues et guerrières. Parmi ces peuples fondateurs figurent les Télorites. Les trekkies de souche se souviendront d’eux, ce sont les types en combinaison alu, avec une barbe à la ZZ Top, le nez comme une patate fripée retroussée et pas de blanc d’œil. Ces Télorites sont des phallocrates impénitents et l’idée d’une femme capitaine de vaisseau ne fait pas leur affaire. Kirk, qui siège sur le comité ad hoc qui devra choisir le ou la capitaine du Hood, se retrouve devant un dilemme. S’il recommande Spock, il perd son fidèle officier en second historique et assume ouvertement l’option involontairement sexiste. S’il recommande Diana Garrett, il ennuie la commodore Laura Grey dans ses contraintes diplomatiques avec les Télorites. Diana Garrett a aussi des bizarreries dans son dossier et une forte propension à jouer à fond la carte de son statut de femme. Pendant que le problème devient cornélien pour Kirk au sein de ce comité décisionnel, Scotty, Uhura, Tchékov et le reste de l’équipage trekkie enquêtent dans l’espace interstellaire sur ce qui est arrivé au USS Hood. Ils ne trouvent rien et doivent se replier dare-dare avec leur propre vaisseau car le Hood fait subitement explosion, pour des raisons inexpliquées toujours. Cette explosion narrative du vaisseau à pourvoir d’un ou d’une capitaine rend l’audience pour lui désigner ledit ou ladite capitaine nulle et non avenue. La nouvelle de la perte du Hood tombe juste avant que Kirk, troisième membre du comité décisionnel, ne se prononce explicitement sur son choix personnel. Celui-ci restera donc secret, toute la problématique sexiste restera pendante et ce, malgré une conversation surprise, en point d’orgue, entre Kirk et l’ambassadeur Télorite qui lui annonce qu’une fraction anti-phallocrate est en cours d’apparition rapide au sein de sa propre culture.

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Voilà. Que ça. Il semble bien qu’il n’y ait, pour le moment, que ces quelques épisodes de disponibles. Mais je juge, en conscience, que cette belle idée est promise à un très intéressant avenir. Bravo à la culture web, quand elle nous sort des petit joyaux comme cette très jubilatoire série, merveilleuse grasse matinée intellectuelle générationnelle et intriguant geste de préservation culturelle vu que l’exercice consiste à encapsuler le mieux possible le son, le matériau, et le ton d’un temps.

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Ludwig Feuerbach sur le passage au monothéisme

Posted by Ysengrimus sur 25 décembre 2016

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L’ouvrage d’époque L’essence du Christianisme (1841-1846) du philosophe allemand Ludwig Feuerbach (1804-1872) reste une des références réflexives les plus fouillées sur la question de l’invention de Dieu par l’Homme. Développant l’idée, déjà formulée par les matérialistes français du siècle précédent, que l’être humain créa Dieu à son image pas le contraire (pp. 249-250, 471-472, 526), Feuerbach formule une solide expansion de notre compréhension de l’anthropomorphisation théologique. On me permettra un détour que n’aurait pas pu prendre Feuerbach. Celui de la saga Star Trek. Star Trek imagine des nations extraterrestres de toutes farines et quel que soit leur degré de sophistication technologique, physiologique ou ethnologique, elles finissent toujours par se trouver confrontées au filtre humain. Elles ressemblent largement aux humains et surtout, au fond, quand on leur découvre des différences, c’est fatalement pour observer que les humains les surclassent. C’est comme si, eux-mêmes humains, les concepteurs de Star Trek ne pouvaient mettre en scène, même dans leur imagination la plus débridée, que des variations sur les caractéristiques éphémères ou fondamentales de l’humain. Sans le mentionner évidemment, Feuerbach (pp. 128, 161, dans ce second cas, avec une citation de Malebranche évoquant aussi la possibilité de vie extraterrestre) parle très explicitement de l’humanisme Star Trek quand il explique, tout simplement, qu’en imaginant des mondes autres que la Terre et des gens y vivant, on n’arrive qu’à se fabriquer des projections intellectuelles plus ou moins magnifiées de l’humain. Or, crucialement, notre conception du divin n’échappe pas, elle non plus, à cette fatalité anthropocentrée de nos projections en fiction. La chose parait assez patente quand on regarde, avec le recul dont nous disposons, les dieux anthropomorphes des polythéismes idolâtres anciens. Feuerbach explique (p. 138) que Wotan, le chef des dieux de la mythologie germanique, est aussi le dieu de la guerre tout simplement parce que les peuplades de germains voyaient dans la guerre et l’aptitude à bien la mener une vertu cardinale. L’humain façonne les dieux à son image, fonction de la valorisation de ses priorités historico-sociales du moment. C’est assez limpide, incontestable en fait, dans le cas de ces vieux polythéismes que le passage au monothéisme a fait voler en éclats.

Un petit exemple amusant tiré du film Conan le Barbare (1982) va nous permettre d’approcher le choc que le passage au monothéisme fait subir à ce miroir spéculaire déformant et magnifiant de l’idolâtrie anthropocentrée. Conan le Barbare (joué par Arnold Schwarzenegger) erre de par le vaste monde. Dans son errance, il rencontre Subotai (joué par Gerry Lopez), un archer asiatique de la nation des Hyrkaniens. Le pauvre Subotai n’en mène pas large. Ses ennemis l’ont enchaîné à un roc pour qu’il se fasse dévorer par les loups. Conan le libère. Les deux nouveaux amis s’installent dans la steppe, sous un ciel de fer, pour une petite tambouille vespérale. Conan demande alors à Subotai quelle divinité il vénère. Subotai, solide et mystérieux, répond qu’il rend un culte aux Quatre Vents de l’Horizon qui sont invisibles mais soufflent sur la totalité du monde. Subotai demande ensuite à Conan quelle divinité il vénère, lui-même. Carré, presque enfantin, Conan explique qu’il rend un culte au Géant Crom, puissant guerrier mythologique qui lui demandera des comptes à la fin de ses jours sur sa propre vie de guerrier et le bottera hors du Walhalla en se foutant de sa poire si le bilan n’est pas satisfaisant. Subotai ricane doucement et explique calmement que les Quatre Vents de l’Horizon soufflent sur la totalité du monde INCLUANT le Géant Crom, qui n’est jamais qu’un gros et grand gaillard de plus, ayant le ciel au dessus de sa tête, comme tout le monde. La puissance des Quatre Vents de l’Horizon prime, car ils sont invisibles, intangibles, intemporels, vastes et omniprésents. Abasourdi de voir la description de sa divinité anthropomorphe enveloppée dans le syncrétisme spontané d’un baratin bien plus articulé que le sien, Conan, subjugué par la solidité du développement de Subotai sur sa propre divinité, cosmologique elle, se met à regarder le ciel venteux et tumultueux de la steppe avec une inquiétude renouvelée. Le tout ne dure que quelques minutes, mais c’est à se rouler par terre de finesse ironique. La fatale démonstration est cocassement faite de l’incontournable supériorité intellectuelle du monothéisme cosmologisant sur l’idolâtrie anthropocentrée.

Cela, par contre, ne règle pas tous les problèmes du monothéisme, il s’en faut de beaucoup. La philosophie implicite de la Fantasy rejoint Ludwig Feuerbach ici sur ce qu’il nous propose, lui, concernant justement le passage au monothéisme. Il s’agit là, en fait, d’un puissant mouvement d’abstraction (pp 225-226, 282, 345-347) qui, quand il s’installe dans une culture, a deux impacts capitaux. D’abord, dans l’angle positif, projetant, par l’abstraction, les principales caractéristiques divines dans l’omniprésence lointaine, «céleste» (p. 365), le passage au monothéisme magnifie et cosmologise le divin et, ce faisant, révèle l’amplification de l’entendement humain à embrasser des représentations tenant de plus en plus compte, de façon encore esquissée mais sans doute possible, de catégories supra-individuelles, larges, complexes, et non-empiriques (nature, cosmos, mais aussi, société, histoire). Ensuite, dans l’angle négatif, le passage au monothéisme humanise le corpus idolâtre. Les caractéristiques faussement divines de Wotan et du géant Crom deviennent de ce fait radicalement et indubitablement humaines. C’est là une puissante appropriation, en creux, de l’ancien corpus des dieux et demi-dieux. L’humain devient désormais l’exclusif dépositaire de toutes les caractéristiques crues antérieurement démiurgiques que l’abstraction monothéiste nie désormais à l’idole. Conséquemment l’humain se connaît et s’assume mieux. Il s’approprie des forces et des grandeurs qu’il croyait autrefois extérieures à lui. Les questions existentielles ne sont pas alors retirées de l’humanisation (dédivinisation) du modèle idolâtre qu’impose le monothéisme. Les questions existentielles font simplement désormais l’objet de réponses pratiques plutôt que mystiques. Ces nouvelles explications que l’humain se donne de lui-même sont empiriques ou fictives mais désormais intégralement terrestres. Sauf que l’errance mythologisante garde une portion significative de ses contours même après le passage au monothéisme. La grossièreté en est tout simplement moins évidente, plus occultée parce que plus magnifiée et distanciée par le nouveau culte.

Il convient de s’arrêter à cette convergence essentielle du mythe abstrait et du mythe pratique. Leur radicale différence ne doit pas occulter ce qu’ils ont en commun. Prenons, par exemple le centaure. Le centaure est une de ces réponses pratiques (fictives) dont il est désormais sciemment impossible de nier le caractère façonné, artificiel. Un certain snobisme intellectuel trivialise l’identification du centaure au Dieu du monothéisme, pour des raisons non explicitées et fumeuses. On aurait, dans la genèse humaine du centaure et celle de Dieu, deux attitudes distinctes, irréconciliables. Erreur. Le principe de mise en place est identique. Un centaure est l’amalgame de traits caractéristiques de deux êtres empiriques existants, l’homme et le cheval, débouchant sur un résultat éclectiquement construit et fictif. Le dieu monothéiste est l’amalgame de traits caractéristiques de deux entités non-empiriques existantes, la civilisation et le cosmos (le monde, p. 337), débouchant sur un résultat tout aussi éclectiquement construit et tout aussi fictif. La solution «existentielle» du centaure, c’est la médiation ancienne entre le cheval et l’homme qui nous la livre. La solution du dieu monothéiste c’est la médiation entre civilisation et cosmos, entre culture et nature, entre société et environnement, entre entendement (au sens feuerbachien) et raison, qui nous la livre. Comme pour les œufs de dragons, c’est seulement en cassant la coquille légendaire immangeable qu’on y voit et qu’on y mord. Sauf qu’une fois cela fait, le centaure et Dieu n’y sont plus… Que voulez-vous, il faut savoir sortir de l’enfance de la pensée…

Le passage au monothéisme est un moment crucial de cette sortie de l’enfance de la pensée. La chose se complique encore, se brouille aussi, quand la dimension interactive se tortillonne à cette question si humaine du rapport au divin. Feuerbach corrèle sans compromission la prière à la religion véritable, enthousiaste, archaïque, authentique (pp 177-179 et chapitre 11). Dieu, être humain transposé, magnifié, cosmologisé, distillé, purifié, serait bon, miséricordieux, attentif, débonnaire, généreux, empathique, une manière de modèle moral implicite ou explicite. Or, éventuellement, l’abstraction monothéiste, dans ses différentes phases doctrinales d’ascension, minimise, réduit, abandonne même, la dimension interactive… autant celle des polythéismes (interaction semi-légendaire, passionnelle ou conflictuelle, avec le dieu-héros) que celle des monothéismes primitifs (prière-requête adressée, sciemment et à voix haute, au dieu-morale). Cet abandon de l’interaction ouverte, craintive et/ou paisible, de la foi naïve avec Dieu, ne pardonne pas. Elle s’impose fatalement au détriment de son omnipotence active et au profit des catégories théologiques ou théosophiques qui affectent si activement d’absolutiser le divin (omniprésence, omniscience, toutes deux de plus en plus passives, distantes, éthérées et muettes). En analysant les choses ainsi, Feuerbach nous fait clairement comprendre que le passage au monothéisme qui fondera les grandes religions du monde EST son contraire: un moment crucial de déréliction résultant de ce qu’il appelle fort pertinemment l’entendement incrédule (p. 233). En montant de la terre au ciel, le divin illumine intellectuellement mais aussi, il se disloque, comme un pétard de fête…

Pour l’homme sensible un Dieu insensible est un Dieu vide, abstrait, négatif, c’est-à-dire un néant…

Ludwig Feuerbach, L’essence du christianisme, Gallimard, Tel, p. 188.

 

Subotai l’Hyrkanien (joué par Gerry Lopez) et Conan le Barbare (joué par Arnold Schwarzenegger)

Subotai l’Hyrkanien (joué par Gerry Lopez) et Conan le Barbare (joué par Arnold Schwarzenegger)

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Paru aussi dans Les 7 du Québec

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Le film de STAR TREK que je recommande à l’intégralité du genre humain

Posted by Ysengrimus sur 8 septembre 2016

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Il y a cinquante ans sujourd’hui, le 8 septembre 1966 exactement, débutait ce qui allait devenir la monstrueuse saga télévisuelle et cinématographique STAR TREK. Et alors un beau jour se pose la question de savoir ceci: si je voulais introduire à l’émotion utopique et à la joie futuriste de la susdite culture Star Trek une personne n’y connaissant rien et ayant un intérêt tout minimal pour la science-fiction, je ferais comment? J’ai discuté le coup avec Reinardus-le-goupil, entre un plat de cochon grillé, des nouilles et notre petit écran diffusant Star Trek IV, The Voyage Home, le quatrième long métrage de la saga cinéma des increvables personnages de la Fédération Unie des Planètes. Pourquoi privilégier cet opus cinématographique pour suggérer un contact initial avec le monde de Star Trek? Pour trois raisons. D’abord la dynamique de ce film spécifique met fortement en relief les acteurs et leurs personnages et ce, au dessus des effets spéciaux et des tics zap-boom galactiques usuels de la space opera. Cela permet une approche plus intimiste de Kirk, Spock, McCoy et de toute leur bande. Cette valorisation de l’acteur et de sa façon de travailler son personnage est un des charmes constants de la saga Star Trek. Elle est justement particulièrement bien installée dans ce film-ci. Ensuite, le thème traité, écologique, baleinier, environnementaliste est touchant, poignant, embrassé à la fois avec une tendresse et une ironie critique qui synthétise merveilleusement l’utopie Star Trek. Finalement, atout majeur, le film est dirigé par Leonard Nimoy (l’acteur brillant jouant Spock). Nimoy est un metteur en scène sensible, qui dirige finement ses acteurs et ses actrices et qui a une touche imparable pour les personnages et les thèmes féminins (on lui doit notamment The Good Mother, et le superbe Three men and a baby, version USA particulièrement réussie de Trois hommes et un couffin). La combinaison est ici parfaitement gagnante et fait de Star Trek IV un film irrésistible que je recommande chaleureusement à tous les non-trekkies de notre vaste monde.

Les quinze premières minutes sont un peu turlupinées car elles se raccordent directement en suite sur l’opus précédent, sans que cela revête une importance particulière aux fins de l’exercice présent. Ce qu’il faut savoir est que James T. Kirk, qui est maintenant amiral, et ses principaux officiers, se sont comportés comme des factieux de première tenue en désobéissant aux ordres, en chapardant leur vieux navire en cale sèche (la toute mythique Enterprise) et en courant à la rescousse de Spock, dont ils ont sauvé la vie. Les circonstances épiques de cette succession de coups tordus a impliqué le sabotage vandale d’un autre navire de la Fédération (l’Excelsior), une escarmouche désastreuse avec un croiseur de combat Klingon, le sabordage meurtrier de l’Enterprise, la destruction d’une planète, la mort du fils de Kirk et un incident diplomatique catastrophique avec l’Empire Klingon. Quand notre film commence, nos factieux affligés, pas fiers pour deux sous, sont réfugiés sur Vulcain, planète natale de Spock, avec une frégate klingonne volée qu’ils ont rebaptisée The Bounty. Sur Terre, l’ambassadeur Klingon exprime la colère de l’Empire et exige que Kirk et ses factieux soient mis en accusation, devant le plus haut tribunal de la Fédération Unie des Planètes. L’ambassadeur fait même de cette mise en accusation une condition sine qua non de la continuation des négociations de paix entre l’Empire Klingon et la Fédération. C’est aussi gros que ça… Intègres jusqu’au petit linge, l’amiral James Tiberius Kirk (William Shatner), le médecin de bord Leonard McCoy (DeForest Kelley – 1920-1999), l’ingénieur de bord en chef Montgomery Scott (joué par l’acteur canadien James Doohan – 1920—2005), l’officière aux communications Nyota Uhura (Nichelle Nichols), le pilote Hikaru Sulu (George Takei) et l’artilleur et attaché scientifique en second Pavel Chekov (Walter Koenig) décident de se rendre et de faire face à leur procès. L’officier en second et attaché scientifique Spock (Leonard Nimoy – 1931-2015), en rémission de sa douloureuse mésaventure du film précédent, se joint à eux, tout en cherchant à renouer avec sa facette humaine, incarnée en lui par sa mère terrienne. On se rend donc vers la Terre, à bord de cette frégate klingonne qui crachote de partout, vu qu’elle n’est pas dans les meilleures conditions mécaniques.

Dans l’orbite de la Terre se manifeste entre temps une sonde inconnue qui s’en approche en émettant des sonorités singulières, détruisant tout sur son passage, en ciblant surtout les océans. Le contrôle de commandement de la Fédération y perd son latin et perd aussi du jus par toutes ses antennes. Cette sonde étrange, qui lui pompe toutes ses ressources énergétiques, semble sur le point de détruire la Terre et, culminement du drame, cela ne semble même pas être un acte offensif ou même volontaire. Dans la frégate klingonne se rapprochant de la Terre, Spock découvre que ce que la sonde émet, ce sont les sons du chant de la baleine à bosses. La sonde cherche visiblement à prendre contact avec une des formes de vie terrestres les plus intelligentes qui soit, soit la… baleine à bosses. Cette espèce qui, au vingt troisième siècle, est en complète extinction, est ce avec quoi la sonde aspire à renouer contact, et elle risque de tout casser si elle ne trouve pas vite fait ce qu’elle cherche. Kirk demande à Spock s’il ne pourrait pas imiter le son des baleines. Spock répond qu’il pourrait imiter leur chant, mais pas leur langage. La réponse serait en galimatias. Rien à faire. Au risque de faire voler la frégate klingonne crachotante en éclats, il va falloir remonter dans le temps, jusqu’en 1986, cueillir deux baleines à bosses, les convaincre, via une communication de télépathie vulcaine, de collaborer, et les ramener au vingt troisième siècle pour qu’elles conversent avec cette sonde inconnue et la convainquent de se calmer le pompon. Un programme sublime.

1986, donc, par un beau soir calme au dessus de la baie de San Francisco, la frégate klingonne, rendue intégralement invisible de par son mécanisme de camouflage défensif, atterrit doucement dans un parc de la ville, écrasant une poubelle et effarouchant des éboueurs dans l’action. C’est que nos héroïques aventuriers cosmologiques ont détecté des baleines à bosse dans le vaste bassin d’un parc d’attraction océanographique de San Francisco. L’Amiral Kirk explique à ses officiers: C’est un monde sauvage, primitif, archaïque, imprévisible. Soyez prêts à tout. C’est ici que le vrai spectacle savoureux démarre. Kirk et Spock vont faire la connaissance de la docteure Gillian Taylor (Catherine Hicks, actrice totalement étrangère à l’univers Star Trek et qui, littéralement, porte une portion significative de ce pur délice sur ses solides épaules), de l’Institut des Cétacés (Cetacean Institute) de San Francisco. La docteure Taylor veille sur George et Gracie, deux baleines à bosses qui, pour raisons de coupures budgétaires, sont sur le point d’être relâchées dans la nature, où elles devront «tenter leur chance» face aux différents chasseurs de baleines de ce vaste monde. Oh oui, c’est ici qui le scénario exulte. Les officiers de Kirk, en uniformes de guignol, vont devoir interagir avec la population ordinaire de Frisco. Chekov va se faire prendre pour un espion soviétique (on sent le ton déjà détendu et plus bouffon des années Gorbatchev), McCoy va se chamailler sur des diagnostics avec des médecins «moyenâgeux», Sulu va piloter un hélico, Scotty va pianoter sur un petit Macintosh blanc des années 1980. Mais surtout, Kirk et Spock vont cuisiner la docteure Taylor pour connaître le détail de la remise à l’eau des baleines à bosses. Celle-ci va bien se méfier de ce garçon roublard de l’Iowa se tenant avec un grand escogriffe fantomatique et omniscient qui l’interpelle amiral. La réflexion et l’émotion vont d’ailleurs vite graviter autour du rapport que la docteure Taylor établit avec ces baleines à bosses qu’elle aspire tant à protéger de l’humanité cruelle de son temps. Elle en viendra alors graduellement à se demander ceci: ce que son époque ne peut donner et arrache même cruellement, ces bouffons utopiques, dans leur frégate invisible, pourraient-ils le fournir? Personnalité sagace et déterminée, Gillian ne perdra pas le nord une seconde et tirera de sa manche tremblante des as qui forceront même un James T. Kirk à replier ses cartes.

Imaginez que vous êtes une femme du siècle dernier, angoissée par ses contraintes protectrices pour deux animaux immenses, doux, innocents et menacés de toutes parts, et que vous rencontrez une bande d’extra-terrestres liants, attachants, ratoureux, qui vous promettent une mer sans chasse et un monde sans harpons pour vos enfants putatifs adorés. Que feriez-vous? Résisteriez-vous? Ce film EST la rencontre du public contemporain non-trekkie (incarné par Gillian Taylor, à laquelle on s’identifie irrésistiblement) avec les personnages savoureux, improbables, formidables et entreprenants de la fantasmagorie Star Trek… Le charme opère entièrement et Reinardus-le-goupil approuve. Il ne faut pas résister à l’utopie qui séduit. Car ce faisant, c’est aussi qu’elle s’annonce.

L’officière trekkie aux communication Nyota Uhura (Nichelle Nichols) et l’océanographe vingtiémiste Gillian Taylor (Catherine Hicks)

L’officière trekkie aux communications Nyota Uhura (Nichelle Nichols) et l’océanographe vingtiémiste Gillian Taylor (Catherine Hicks)

Star Trek IV – The Voyage Home, 1986, Leonard Nimoy, film américain avec William Shatner, Leonard Nimoy, Catherine Hicks, DeForest Kelley, Nichelle Nichols, George Takei, James Doohan, Walter Koenig, 119 minutes.

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Paru aussi (en version remaniée) dans Les 7 du Québec

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De l’ordinateur comme objet mythique à l’ordinateur comme objet pratique: une chronologie sélective en deux phases

Posted by Ysengrimus sur 1 novembre 2013

Big Brother is all of us… [Big Brother, c’est nous tous…]

Nouveau dicton populaire

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L’ordinateur fut l’un des objets les plus mal anticipés qui soit. Le voyant pourtant venir de fort loin, on a passé presque un siècle à fantasmer l’impact qu’il était voué à avoir sur nos vies et, dans cette immense futurologie raté, on n’a à peu près rien vu de ce qui venait vraiment. C’est parfaitement atterrant. J’aimerais ici vous convoquer à une petite chronologie sélective en deux phases. Elle est, certes, marquée au coin d’une trajectoire culturelle et technologique toute personnelle (surtout lors de la première phase, où je picore un peu au hasard dans le gargantuesque cloaque de la culture sci-fi du temps, en matière d’ordinateurs et de computation – c’est quand même pas tout le monde qui a lu et relu pieusement Les bulles de l’Ombre Jaune). Mais il s’agit ici indubitablement d’une sélection de faits significatifs en ce qui concerne les dimensions mythique (première phase) et pratique (seconde phase) de l’ordinateur dans notre vie collective. Matez-moi un peu ça. Le contraste entre les deux dimensions de la bécane (la mythique et la pratique) est hurlant.

Des ordinateurs, circa 1970

Des ordinateurs, circa 1970

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PHASE 1: L’ORDINATEUR COMME OBJET MYTHIQUE

1818: le roman Frankenstein, or the modern Prometheus de Mary Shelley, présente une version scientiste du vieux mythe du Golem (un perso fabriqué de main d’homme qui devient potentiellement dangereux). L’impact de ce roman, et de ses sous-produits littéraires et cinématographiques, sur l’imaginaire de masse du siècle suivant sera tonitruant.

1928: la compagnie IBM (International Business Machines) fait breveter la fameuse carte perforée à quatre-vingt colonnes, devenue depuis l’archétype du genre. J’ai vu de mes yeux, dans ma jeunesse (circa 1978, cinquante ans plus tard donc), un gros ordi de bureau aspirer une pile de ces cartes. On savait pas exactement ce que ça foutait mais qu’est-ce que c’était impressionnant à voir aller.

1936: introduction, dans un article scientifique, de la machine de Turing. C’est une réflexion sur la proto-computation (ladite machine n’exista jamais que sur papier).

1947: des mathématiciens américains, britanniques et français réunis en congrès à Nancy (France) commencent à conceptualiser le programme de travail de la cybernétique, pour le moment une affaire de matheux pas trop claire. Apparition de la notion de bug. La légende veut qu’un insecte se serait coincé dans le dispositif d’un grand ordinateur expérimental, causant des avaries. Marginale dans la période mythique (cette dernière étant hautement réfractaire à l’idée du moindre pépin amenant l’ordinateur à «se tromper»), la notion de bug est devenue courante (voire galvaudée) avec la banalisation de l’ordi comme instrument ordinaire.

1949: le roman 1984 de George Orwell popularise l’idée d’une dictature omnisciente, centralisée, hautement scrutatrice (Big Brother is watching you) et surtout, reposant largement sur un support technologique, machinal, et parfaitement nuisible à la liberté de conscience et d’action.

1950: le recueil de nouvelles I, Robot, d’Isaac Asimov popularise l’idée du robot anthropomorphe, serviteur puissant, toujours potentiellement menaçant, et susceptible de prendre intempestivement les commandes de la vie sociale, au risque de la rendre machinale et insensible. L’idée de robotique (et les fameuses trois lois fondamentales de la robotique) remonte à ces textes de science-fiction.

1954: la compagnie IBM lance son premier grand ordinateur commercial. Ce n’est évidemment pas un objet destiné au grand public.

1955: invention du premier langage informatique par IBM, le FORTRAN.

1956: fondation officielle d’une discipline de recherche vouée à un essor durable (et à un bonheur variable): l’intelligence artificielle.

1957: apparition, dans des publications scientifiques (d’abord en allemand puis en français), du mot informatique (construit sur mot-valise à partir des mots information et automatique). Si le mot est désormais formulé, ça doit être que la chose s’en vient…

1961: mise en marché, par le conglomérat Coca-Cola, de la boisson gazeuse citronnée Sprite. «Quel rapport?» me direz vous. Tout un rapport. De fait, on fera longtemps croire au consommateur que le nom Sprite fut généré aléatoirement, une lettre après l’autre, par un ordinateur. Cette foutaise, présentant le ci-devant «cerveau électronique» comme une sorte de marmite de sorcier semi-magique, se joindra à une longue et tortueuse série de procédés rhétoriques mythifiant ouvertement le rôle calculatoire voire «intellectuel» de l’ordinateur. «Après avoir mis tous ces chiffres dans les ordinateurs du ministère des finances, ils nous ont transmis les résultats suivants…» C’est aussi à cette époque que se met à circuler l’idée voulant que l’ordinateur ne fasse jamais d’erreur, que ce soit l’humain qui le programme qui soit le seul à se tromper. Inutile de dire qu’il ne reste plus grand-chose de cette culture canulardière computationnelle depuis que l’ordi est devenu un objet de tous les jours.

1962-1963: le dessin animé The Jetsons met en vedette une famille futuriste de 2062, se déplaçant en voiture-aéronef et vivant dans une maison technologique (c’est le pendant futuriste des Flinstones). Au nombre des personnages, on retrouve Rosie, un robot bonne d’enfant qui fait la bise aux gamins, en les mettant au lit, avec sa bouche fixe laissant sur la joue la sensation d’un petit aspirateur.

1963: la compagnie Honeywell lance son premier grand ordinateur commercial. Dans ces années là, un ordinateur (computer), dans la vision qu’on en a, c’est un gros appareil mural avec des bobines tournant aléatoirement, des types en sarreau blanc ou des dames très sérieuses se tenant devant, et on est dans les bureaux souterrains secrets du Pentagone, de la NASA ou de General Electric.

1965: début de l’hégémonisme intellectuel de la Grammaire Générative Transformationnelle de Noam Chomsky. Elle imposera la chape de plomb d’une mythologie machiniste qui pèsera de tout son poids sur les sciences humaines universitaires pendant au moins trente ans. Inutile de dire que la grammaire-machine chomskyenne ne fut jamais réalisée.

1965-1968: la série télévisée à succès Lost in space raconte les pérégrinations de la famille Robinson perdue dans l’espace dans son vaisseau-soucoupe, le Jupiter II. Le robot serviteur de la famille signale les dangers en criant Danger! Danger! Mais il peut parfois aussi être déprogrammé par un traître et se retourner contre la famille. Il frappe alors le gros ordinateur de bord scintillant de ses larges pinces et tout pète dans un flot décourageant de flammèches et de boucane.

1966: l’épisode de Star Trek intitulé What are little girls made of? introduit, pour la toute première fois, la notion d’androïde (android), qui sera amplement reprise, notamment, au sein de ladite saga Star Trek, avec les personnages des androïdes Data et Lore (dans Star Trek: the next generation). Ici (en 1966) l’androïde, fabriquée de main d’homme, s’appelle Andrea et elle est pleinement opérationnelle pour la réalisation de l’intégralité des fonctions biologiques humaines (le mythe de Pygmalion s’enchevêtre dans l’affaire – je vous passe les détails. Un honorable aperçu de dix minutes est disponible ici)… On rencontre aussi l’androïde Ruk, gaillard frankensteinesque, baraqué, costaud et peu amène. Véritable ordi pleinement anthropomorphe, surhumain mais aspirant tendanciellement à l’humanité (I am not a computer! s’exclamera un de ces personnages), l’androïde apparaît comme un dangereux serviteur qui, si on en perd le contrôle, peut faire des ravages. Lors de telles crises, il faut finaudement éberluer l’androïde en le tirant vers ses tendances humaines et/ou en lui instillant des émotions non machinales sur fond inquiétant de paradoxes insolubles.

1967: le compositeur de musique électroacoustique Pierre Henry crée la bande musicale du ballet Messe pour le temps présent du chorégraphe Maurice Béjart. L’étrange pétarade électronique de Psyché Rock et de Jéricho Jerk change radicalement notre perception du son musical qui jouera désormais dans le petit radio de la cuisine. Un an plus tard (1968), l’album Switched-On Bach de Walter/Wendy Carlos nous donne à entendre, pour la toute première fois, du Jean-Sébastien Bach joué sur cette nouvelle invention d’un certain Robert Arthur Moog, le clavier synthétiseur. Deux ans plus tard (1969), l’album Moog plays the Beatles de Marty Gold fera avancer cette sonorité nouvelle d’un cran plus profond au sein des âmes mélomanes. Dans les deux décennies qui suivront, des instruments de musique programmables de plus en plus sophistiqués vont faire leur apparition. Le piano électrique, le mellotron et le ci-devant synthétiseur de Moog (pour s’en tenir ici aux plus vénérables – les tous premiers n’étaient pas spécialement computarisés. On avait, ici encore une fois, largement affaire à de l’informatique fantasmée) vont imposer leurs sonorités pimpantes et machinales dans la musique populaire. Frisson angoissé. À cause de l’aptitude imitative de certains de ces claviers électroniques, il va vite se trouver des voix pour annoncer la disparition prochaine des guitares, des cuivres, des bois et du piano à cordes. Une futurologie ratée de plus. On attend encore (et je ne vais pas pleurer ce ratage là – ordi et musique font aujourd’hui très bon ménage, l’un servant l’autre magistralement, pour le plus grand bonheur de l’oreille et de la diversité artistique la plus riche imaginable).

1968: dans le célèbre long métrage 2001: A space Odyssey de Stanley Kubrick, l’ordinateur central de bord d’une mission spatiale vers Jupiter, invisible (parce qu’omniprésent), doucereux et déférent (il s’appelle Hal et a une voix feutrée inoubliable), constate froidement que les cosmonautes du navire nuisent aux opérations et, donc, il les tue calmement, un par un, comme si c’était des parasites. On le débranche à temps, mais ça passe juste. La même année, dans l’épisode de Star Trek intitulé The Ultimate computer, on propose au capitaine James T. Kirk de se faire remplacer par un ordinateur central qui contrôle son navire. Cela fout le bordel meurtrier dans la flotte de la Fédération des Planètes et il faut finir par débrancher l’ordinateur M5, que son inventeur, un peu savant-fou sur les bords, traite comme son enfant. Il va sans dire que le tout ne se fait pas sans casse car l’ordinateur en question n’a tout simplement pas de bouton interrupteur…

1970: dans le roman de la série Bob Morane intitulé Les bulles de l’ombre Jaune, Henri Verne transporte ses héros, agents de la ci-devant Patrouille du Temps, en l’an de grâce 3222. Ils arrivent alors à Niviork (New-York), inquiétante mégapole en ruine (suite à un conflit nucléaire) dont toutes les activités sont coordonnées par un gigantesque cerveau électronique central nommé Ibémé (on apprend éventuellement que ce nom dérive d’IBM). Sorte de Baal abstrait au sommet d’une pyramide à degrés, Ibémé assure l’intendance de cycles obligatoires de sacrifices humains. Il faudra donc le détruire car il est parfaitement nuisible à la vie humaine.

1974-1978: la série télévisée The six million dollar man lance et popularise le mythe de l’homme bionique, un être humain accidenté qu’on retape et améliore en le réparant avec de la technologie programmée, amplifiant ses capacités physiques (et éventuellement mentales). De la femme bionique à la civilisation Borg, en passant par RoboCop et le Terminator, ce concept de fusion entre l’humain et la machine aura une riche postérité mythique.

1975: la compagnie Commodore commence à produire ses premiers terminaux à clavier. On parle alors beaucoup, sans trop comprendre à quoi ça rime, de puces (chips). Ce gros clavier avec écran penché, dont les touches font clac, clac, clac, on se demande ce que ça fout exactement et on y découvre surtout… des jeux.

1976: la compagnie Control Data embauche du prolo en masse à Montréal. Le principal boulot offert est celui de key-punch. Il s’agissait de dactylographier des données sur des machines à cartes perforées ressemblant un peu à de vieilles calculatrices de table.

1977, 1980, 1983: la première trilogie Star Wars de George Lucas renoue avec les thèmes échevelés, irrationalistes et manichéens du space opera et ne place pas vraiment la problématique de l’ordinateur en position centrale. On y rencontre cependant deux personnages de soutien qui contribueront pour la première fois à significativement renouveler l’image mythique de l’ordi. Le robot C-3PO est un droïde de protocole anthropomorphe, parlant 6,000 formes de communication. En dehors de cela, c’est un trouillard, un geignard et un ignare, mais il est difficile de ne pas le trouver insondablement attachant, tellement humain, en un mot, pour lâcher le mot. Beaucoup plus déterminant aux fins de la thématique, le robot non-anthropomorphe R2-D2 est un droïde d’entretien ne s’exprimant que par cyber-pépiements. Il est rien de moins qu’un super-terminal portatif autonome car il peut, de sa propre initiative ou sur demande, communiquer harmonieusement avec tous les mainframes imaginables, y compris ceux de l’ennemi. Mais surtout, en observant attentivement sa remarquable trajectoire, on découvre que R2-D2 est un serviteur discret, efficace jusqu’à l’omnipotence, sagace jusqu’à l’omniscience, et doté d’une extraordinaire élévation morale. Devenu une icône culturelle en soi, le droïde R2-D2 est incontestablement la première manifestation fortement positive et laudative d’une vision respectable, sereine et éthique de l’ordi, dans le grand cinéma de masse.

1978: un confrère, étudiant de fac en informatique de gestion, nous annonce triomphalement à la cantonade que, dans dix ans, tout le monde devra connaître un ou deux langages de programmation et que ce sera certainement FORTRAN et COBOL qui domineront ce nouveau champ de savoir populaire. L’explosion ultérieure du user-friendly (sans parler de l’apparition, chez les informaticiens, du Pascal, du C, du C++ du SQL, du Java, du Dot-net et j’en passe) rendra cette prédiction parfaitement inopérante, justement dans la décennie où elle était censée se réaliser.

1979: un jeune Ysengrimus de vingt-et-un printemps pianote sur un ordi pour la première fois de sa douce vie, dans une obscure salle de terminaux de la fac où il étudie. C’est justement un terminal. Le lettrage est vert fluo, il faut taper toutes sortes de codes cryptiques pour «entrer» dans le ci-devant mainframe et on a aucune idée de ce qu’on fout là exactement quand on y arrive. Inoubliable.

1980: la compagnie Atari introduit les premiers ordinateurs avec clavier et écran ne requérant pas qu’on pianote une litanie de commandes en code avant de se déclencher. Ils bootent (comme on disait alors) automatiquement sur allumage (tout un soulagement au demeurant) et servent surtout pour des jeux vidéo et la constitution de bases de données rudimentaires.

1981: apparition du robot industriel, servant notamment à l’assemblage des voitures. Cet appareil perfectionné de chaîne de montage portera un coup durable au fantasme asimovien du robot anthropomorphe. Désormais, un robot, c’est un type perfectionné de machine-outil utilisé dans l’industrie et non un compagnon domestique avec des yeux et une bouche pour parler. Et un androïde, bien ça n’existe tout simplement pas.

1982: le film de science-fiction Blade Runner de Ridley Scott incorpore des androïdes intégralement anthropomorphes en pagaille mais surtout, il met en scène une technologie de recherche d’informations préfigurant assez astucieusement l’Internet.

la machine de l’année pour 1983: le PC... L'ordi emménage...

La machine de l’année pour 1983: le PC… L’ordi emménage…

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PHASE 2: L’ORDINATEUR COMME OBJET PRATIQUE

1982: Mise en place graduelle du Minitel en France.

1983: popularisation du micro-ordinateur ou ordinateur personnel (PC pour personal computer). On apprend tous à jouer au grille-pain avec les disquettes et à enchâsser le rouleau de papier symétriquement déchiquetable dans l’engrenage des imprimantes-mitraillettes. Démarre alors la compétition entre MacIntosh (Apple) et ce qu’on appelle alors les clones d’IBM (derrière lesquels se profilera Microsoft). Le film WarGames de John Badham est le premier long métrage à succès mettant en vedette un hacker (il passe à deux doigt de déclencher un conflit nucléaire en prenant le simulateur guerrier logé dans le grand ordinateur Pantagoneux qu’il parasite pour un jeu vidéo).

1983-1989: les années traitement de texte. On pourrait aussi dire: les années WordPerfect. La souris et les icônes, nées chez Apple puis reprises intempestivement par Microsoft, s’imposent durablement comme complément du clavier. On apprend tous à cliquer

1984: apparition télévisuelle de Max Headroom, donné comme le premier personnage artificiellement généré (en fait un acteur lourdement maquillé – les effets d’ordi étaient encore très marginaux). La création de personnages et de mondes engendrés artificiellement connaitra, en vingt ans, une véritable explosion, notamment dans l’univers cyclopéen du jeu vidéo. Certaines de ces figures (on pense par exemple à Lara Croft ou aux Sims – l’énumération serait trop longue ici) deviendront de véritables icônes culturelles. Apparaîtra avec eux une notion (qui a été largement galvaudée et barouettée): le virtuel.

1986: dans le film Jumpin’ Jack Flash de Penny Marshall, la protagoniste voit, avec ébahissement, des messages s’écrire sur son terminal d’ordinateur sans que ses mains ne touchent le clavier. Un espion en détresse l’appelle à l’aide, à travers les arcanes du système. Ce film est un des premiers à incorporer l’envoi de quelque chose comme des courriers électroniques comme élément central de son intrigue.

1990: apparition de la procédure de retouches photographiques Photoshop. En deux décennies, il deviendra possible d’effectuer artisanalement le type de montages photos que seuls la CIA et le KGB pouvaient se permettre dans les décennies antérieures. Mais assez vite aussi, les retouches photos, privées et publiques, vont se généraliser au point de susciter un net désenchantement du public. Bientôt, le trucage d’images par ordinateur sera partout et, conséquemment, ne leurrera plus personne. La retouche photo deviendra donc graduellement un procédé jugé fort négativement et certaines personnalités la subissant iront jusqu’à intenter des poursuites légales pour altération de leur image publique.

1991-1997: décollage en force d’Internet dans les différents pays. C’est le temps des arcanes encore mystérieuses du  www, du http, du dot-org et du dot-com. On se familiarise tous avec les hyperliens, qui font passer, en un éclair, d’un site à l’autre. Apparaissent aussi certaines envolées d’enthousiasme oratoire qui font sourire aujourd’hui comme cyber-espace ou autoroutes de l’information. Un certain pessimisme s’exprime aussi. On trouve l’Internet encore bien vide de contenu et surfer le net est alors perçu comme une fixation un peu schizo vous isolant de la vie sociale.

1993-1999: âge d’or du courrier électronique, des «listes» électroniques (sur lesquelles on a tous, un jour ou l’autre, posté un message privé par erreur) et… des pourriels (spam) qu’il faut effacer un par un, soi-même. Les premières binettes (emoticon) font leur apparition pour facialiser l’interaction et réduire la sécheresse des messages. C’est aussi le boom des légendes urbaines colportées par courriels pyramidaux et des petites amusettes iconiques fixes ou mobiles qu’on s’envoie entre amis. Un curieux constat se généralise. Les gens se conspuent souvent par courriel, même sur des listes collectives. C’est comme si le maintien de la fulgurance de l’échange combiné à la disparition des contraintes du face à face libéraient les pulsions rageuses. Il va falloir apprendre à dominer ce nouveau canal d’échange et… à se dominer en lui. Des formes laborieuses d’autocensure collective se mettent en place, à cette fin, comme notamment le fameux Point Godwin, un aphorisme de culture vernaculaire se formulant, un peu pompeusement, comme suit: Toute cyber-discussion dont le ton monte voit la probabilité qu’un des participants y fasse référence à Hitler ou au nazisme tendre vers 1. (Quand un participant finit par oser mentionner Hitler ou le nazisme, pour quelque raison que ce soit, et même sans agressivité, on l’enguirlande en lui mentionnant, d’un air hautain, qu’il vient d’atteindre le Point Goodwin). Certaines listes d’échanges électroniques deviennent éventuellement tellement fliquées par leurs modérateurs qu’elles en meurent tout simplement d’inanition.

1994: le très étrange feuilleton ReBoot, créé à Vancouver (Canada) par Gavin Blair et toute une équipe, est la première série télévisée constituée exclusivement d’animations par ordinateur (chaque épisode dure une demi-heure, la série durera jusqu’en 2001). La même année, le film The Mask de Chuck Russell incorpore étroitement jeu d’acteur et effets visuels conçus par ordinateur. Un an plus tard (1995) le premier long-métrage du triptyque Toy Story de la compagnie de cyber-animation Pixar fera un tabac en salles. Des voix annoncent alors la disparition de l’acteur et de l’actrice au profit de l‘animatron informatique. Inutile de dire qu’on attend toujours, quelques vingt ans plus tard, la concrétisation de cette nouvelle prédiction hasardeuse.

1995: lancement du MP3 qui, en cinq ans, va révolutionner la façon de saisir la musique sur un support, de la consommer et de la pirater. Une durable bataille de copyright s’ensuit qui perdure encore. Apparition graduelle du webcam (enfin une anticipation Star Trek va finir par factuellement se réaliser: la vidéophonie). Lancement du site de vente aux enchères eBay. Il deviendra rapidement un incontournable mondial de la cyber-brocante et il rebondira régulièrement dans l’actualité pour la rareté ou l’incongruité des objets qu’on y trouve. Certains cinéastes ont même déclaré avoir acheté le gros des décors de leurs films d’époque sur eBay.

1995 puis 1998: lancement par Microsoft de la série des systèmes d’exploitation Windows.

1995-2000: intensification de la peur du bug de l’an 2000. Âge d’or des site web non-interactifs (les couleurs vives, les micro-animations papillonnantes) et guerre des premiers fureteurs (Netscape, Explorer, etc). On apprend tous à bookmarquer. Pour se partir un site web alors, il fallait savoir programmer en HTML et explicitement obtenir la permission de se nicher (d’être hébergé) sur un serveur spécifique. Pas facile.

1998: lancement du moteur de recherche Google. En moins de dix ans il surclassera ses six ou sept concurrents (Lycos, Yahoo, Copernic, etc). On apprend tous à googler. La curieuse petite comédie sentimentale You’ve got mail de Nora Ephron raconte l’histoire de deux cyber-tourtereaux qui se connaissent (en personne) et se font, en fait, grise mine dans la vie réelle tout en tombant amoureux en ligne. Première incorporation du cyber-anonymat (et de sa dualité) dans l’intrigue d’un film.

2000: le fameux bug de l’an 2000 est vite éventé. Débuts de la technologie et de la philosophie de l’open source. Le jeune hacker Mafiaboy lance sa série d’attaques informatiques et se fait pincer après avoir causé son lot de dégâts. Le virus ILOVEYOU infecte des dizaines de millions d’ordis à travers le monde. On découvre que ces petites amusettes visuelles qu’on peut se faire envoyer par courriel et qui nous déridaient tant dans la décennie précédente peuvent être malicieuses. On apprend, la mort dans l’âme, à effacer ces attachements sans les ouvrir.

2001: lancement de Wikipédia. Il est maintenant possible à tous d’intervenir directement sur Internet. En une décennie, cependant, Wikipédia renoncera graduellement à son ouverture intégrale.

2001-2003: la généralisation de la technologie du wiki (la mise en ligne instantanée) voit la fin de la technicité ésotérique de la mise en ligne et le début des sites interactifs. Il devient de plus en plus facile de se partir un site web gratuitement. L’impact de masse de ce fait sera vite palpable.

2002: lancement du fureteur Firefox. Disparition de Netscape. La guerre des fureteurs se calme.

2003: lancement de la plateforme WordPress, de MySpace (qui sera éventuellement surclassé par Facebook), de Skype et du site de réseautage professionnel LinkedIn. Apparition semi-spontanée de 4chan et de /b/, le ci-devant «trou du cul de l’Internet», viviers de toute une culture vernaculaire cryptique, extrême, initiatique et cynique qui sera une source majeure de cyber-harcèlements anonymes, de hackings illicites et l’un des grands ateliers d’engendrement du phénomène du mème.

2004: lancement de Facebook, dont on peut dire, sans exagérer, qu’il est le principal support technologique d’une véritable révolution ethnoculturelle mondiale. L’Internet désormais est le vecteur d’un intensif réseautage social. Il ne s’agit plus de s’isoler du monde mais de profondément s’y raccorder.

2005: lancement de YouTube. En cinq ou six ans, il deviendra le vecteur incontournable de la célébrité sans intermédiaire et de la hantise du «devenir viral».

2006: lancement de Twitter, qui passera vite d’une structure de micro-suivage à une sorte de fil de presse instantanéiste mondial. Lancement de Wikileak que les tartuffes médiatiques dénoncent bruyamment mais consultent (et citent) intensivement.

2007: apparition du iPhone d’Apple. L’année suivante (2008), il est possible de l’utiliser en wifi, (technologie sans fil) sans obligation de raccord à un ordinateur. Le téléphone, ce vieil instrument désormais intégralement renouvelé, devient alors une partie profonde de l’identité d’une personne. Mais, désormais, il vous relie à votre réseau social (incluant votre employeur) et ce, en permanence. Cela représente déjà comme une sorte de poids, pour certains…

2008: débuts discrets du Carnet d’Ysengrimus. La typologie des blogues qu’il propose en 2009 tient toujours, malgré la graduelle mise en jachère de nombreux cyber-carnets.

2009: on recommence doucement à parler de robots anthropomorphes et à en montrer dans des foires technologiques. Le film Moon de Duncan Jones incorpore à son scénario l’interaction d’un humain, seul sur une base lunaire, avec un robot semi-anthropomorphe du nom de Girty. Ouvertement et très ostensiblement réminiscent du Hal de 2001: A Space odyssey et initialement sourdement inquiétant de par cette réminiscence, Girty (auquel l’acteur Kevin Spacey prête sa voix) s’avère un serviteur prompt, affable, stylé, attentionné, respectueux, sans malice, et cocassement expressif. Fermant, quarante ans plus tard, le cycle inquiet ouvert par Hal, le robot Girty incarne magistralement le passage de l’ordi Golem fantasmé à l’ordi instrument quotidien, banalisé, ordinaire et ami. Apparition du Bitcoin (monnaie virtuelle) qui, en quelque années, quittera le monde du jeu vidéo, se verra accepté par maint cyber-commerçants, et soulèvera tangiblement la question juridico-financière des transactions et des mises en circulation de fonds libellés en monnaie virtuelle.

2005-2010: âge d’or des blogues. On pourrait aussi dire: les années troll. Graduellement Twitter et Facebook vont assumer des fonctions qu’assumaient initialement les blogues personnels. Mise en place imperceptible du slow-blogging. Contestation croissante du cyber-anonymat par les cyber-médias officiels. On apprend tous à éviter au mieux de nourrir la cyber-provoque (Don’t feed the Troll!). Certains cyber-intervenants s’identifient très étroitement à la seconde identité que leur confère leur pseudonyme.

2010-2013: Il est devenu naturel de jauger le profil social ou sociologique d’une personne par sa présence ou son absence en la constellation des cyber-dispositifs (premières pages Google, Facebook, LinkedIn, 4chan, blogues personnels, etc). La notion de réseaux sociaux et de médias sociaux est désormais une idée ordinaire. Et l’ordi est désormais, tout naturellement, un outil de documentation, un aide mémoire et un instrument de raccord social.

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Il est assez patent qu’on est passé de l’ordinateur Golem à l’ordi connecteur social. Quel que soit le jugement qu’on porte sur la portée intellectuelle et ethnoculturelle des faits que je retiens ici comme exemplaires (et make no mistake: beaux ou laids, grandioses ou riquiqui, ils sont exemplaires), il s’avère que l’anticipation formulée dans la première phase rate totalement son coup pour ce qui est de prévoir les immenses phénomènes sociologiques de la seconde phase… Qui ira encore, après un ratage aussi tonitruant, appeler un roman de science-fiction un roman d’anticipation? Anticipation mon fion. La seule à avoir vraiment anticipé, c’est Mary Shelley (1797-1851), et c’est sur ce sur quoi on allait collectivement fantasmer qu’elle a anticipé, rien de plus. Les œuvres du vingtième siècle ayant déliré les androïdes, les robots et les ordinateurs n’ont finalement pas anticipé grand-chose de factuel (et la notion d’uchronie est bien plus adéquate pour les décrire – cela ne s’est pas passé et ne se passera jamais). Ces oeuvres ont simplement exprimé des hantises qui étaient bien plus celles de leur temps que celles du futur. La grande peur post-orwellienne de l’ordinateur déshumanisant rappelle bien plus la réification industrielle et/ou usinière (pour ne pas mentionner la rigidité politique –rigidité des blocs- issue de la guerre froide) du siècle passé. On voit co-exister un peu éclectiquement, dans la première phase, spéculation universitaire (largement exploratoire, décrochée et, disons la choses comme elle est, en grande partie stérile aussi) de l’informatique et du cybernétique et fiction populaire de l’inhumain ordinateur totalitaire et du méchant robot fauteur de troubles. On hypertrophie aussi les pouvoirs de l’ordinateur. On en fait un «cerveau électronique». On lui impute, dans cette phase mythique, et ce, au plan du bobard le plus ouvertement foutaisier, des aptitudes fantastiques, merveilleuses, formidables. On sait, dans la phase pratique, qu’il ne détiendra pas de telles facultés avant fort longtemps, si jamais. Parallèlement, presque en autarcie industrielle (car, dans ce temps là, l’ordinateur domestique, on y croyait pas trop), apparaissent les cartes perforées, les grands ordinateurs, les premiers microprocesseurs à clavier, les terminaux aux lettrages fluo. Ils vrillent leur chemin vers la vie ordinaire sans que le public sache encore exactement à quoi ils servent exactement. Il semble bien que personne ne pouvait vraiment le prévoir, en fait. La révolution des mœurs qu’ils enclencheront sera, de fait, une surprise totale.

En gros donc, aux vues de la phase mythique, l’ordinateur déshumanise et il faut le débrancher pour sauver l’humanité. Ce qui se réalisa est le contraire, presque le contraire diamétral. J’ai pas besoin de vous faire (ou de vous imprimer) un dessin. Au jour d’aujourd’hui, l’ordi nous raccorde et est un des instruments incontournables de la culture collective mondiale. Il est aussi devenu cet implacable curseur social au moyen duquel on se juge lapidairement les uns les autres (votre-employeur-brother ne s’y est pas trompé), on se passe les antennes sur le dos, on se rencontre, on se découvre, on se masque et se démasque, on collabore, on fomente de grands projets collectifs, au mépris des distances et des limitations venues justement de ces pouvoirs centralisés qu’on imputa, à grand tort, à l’ordinateur mythique de jadis (lesdits pouvoirs, politiques et économiques, toujours menaçant mais incroyablement archaïque, dépassés, réacs, sont désormais, aussi, tendanciellement passablement anti-ordi). Tout comme le M5 aveugle de Star Trek, le grand ordinateur collectif d’aujourd’hui n’a pas de bouton interrupteur et ce, malgré Joe Lieberman et bien d’autres qui souhaiteraient pouvoir l’éteindre à leur guise. C’est pas possible encore, mais pour combien de temps… mais n’anticipons pas! Conclusion, conclusion: bon, continuons de préparer l’avenir et gardons un œil prudent et autocritique sur toutes nos futurologies. Elles parlent de nous, ici, en fait, et pas toujours dans les meilleurs termes. Et, comme c’est pas fini, l’ordi, eh ben, il y en a encore pas mal à dire…

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Paru aussi (en deux parties) dans Les 7 du Québec:    PARTIE 1.    PARTIE 2.

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